~ Le Récits ~
 
Niveau 0 Hall des champions
Niveau 1 Le labyrinthe
Niveau 2 Le choix
Niveau 3 L'affrontement
Niveau 4 La réserve
Niveau 5 Les rois
Niveau 6 La tombe du Firestaff
Niveau 7 La caverne
Niveau 8 Les rats
Niveau 9 Les scorpions
Niveau 10 La boucle
Niveau 11 Les chevaliers
Niveau 12 Le magicien noir
Niveau 13 Le dragon







Hall des champions

La constitution de l'équipe de départ est capitale pour une réussite à long terme. Il existe deux moyens de leur rendre la vie. La résurection les remet dans l'état où ils étaient à leur mort. En revanche, la réincarnation leur fait perdre leurs habilités de départ, avec, en contrepartie, une augmentation des caractéristiques fixes. Dans ce cas, les premiers niveaux sont plus difficiles à franchir mais vous pouvez espèrer aussi des personnages plus puissants après.
Quel que soit votre choix, il faut absolument éviter les personnages qui ne disposent pas de mana (puissance magique). Il leur est en effet impossible d'en gagner avant le huitième niveau et encore, si certaines conditions sont remplies. Cela vous priverait de pouvoirs de magicien et de prêtre et je vous assure qu'il est quasi-indispensable que tous vos personnages apprennent les quatres disciplines pour avoir quelque chance de survivre. Une équipe constituée de Hawk, Daroo, Leif et Hissa est un bon choix, mais d'autres ne sont pas mauvais non plus (pour ma part, j'aime bien Hank, Chani, Wu Tse et Alex). La fin du hall des champions ne recèle aucune difficulté. Contentez-vous de ramasser les objets et de vous habituer à établir un plan précis. La niche où se trouve le parchemin « New lives for old bones » (Nouvelle vie pour vieux os) sert à remettre en vie un ou plusieurs de vos personnages qui auraient trouvé la mort dans un combat. Il suffit aux survivants de ramener leurs os à cet endroit pour que le personnage renaisse avec seulement une légère perte de caractéristique. Il est encore plus profitable de sauvegarder régulièrement le jeu de manière à reprendre sans malus.
Engagez-vous dans l'escalier pour vour rendre au niveau 1 du labyrinthe.



Le labyrinthe
Les difficultés commence dans ce niveau.
La plupart des portes ont besoin d'une clé pour être ouvertes. Cette clé ne se trouve pas toujours à proximité et vous devez parfois chercher plus loin pour la trouver. Certaines portes requièrent l'abaissement d'un ou plusieurs leviers et d'autres le dépôt d'un objet (rocher par exemple) sur la dalle de déclic. Enfin, il y en a une qui doit être brisée à coups d'épée. Vous la reconnaîtrez facilement car aucun mécanisme d'ouverture ne se trouve à proximité. Les trappes relèvent du même mécanisme que les portes : levier ou dalle à déclic. Il existe quelques autres difficultés. Dans une des salles assez proches de l'escalier qui vous a conduit à ce niveau, vous trouverez deux dalles spéciales. La première ouvre la porte qui se trouve après et la seconde la referme. Il suffit donc de marcher sur la première dalle et de contourner la seconde. Une autre salle comprend neuf de ces dalles suivies de deux grilles successives. Les dalles ouvrent ou ferment une grille ou l'autre. Le plus simple est d'avancer en ligne droite puis d'effectuer quelques déplacements aller-retour sur la dernière jusqu'à ce que les deux grilles soient ouvertes. Pour le rideau magique qui vous demande un objet précieux, il suffit de déposer n'importe quel objet, même une pierre. Si vous avez choisi Alex Ander, sachez que ces petites pierres (on en trouve deux) sont les munitions de la fronde qu'il possède.
Les fontaines sont capitales pour remplir vos gourdes et étancher votre soif. Une d'elle, la fontaine à souhaits, a aussi une autre fonction. Elle ouvre la porte jouxtante quand on y dépose une pièce. La cache et la pièce secrète sont très faciles à découvrir. Je ne vous en dis pas plus.
Vous trouverez à ce niveau de quoi équiper correctement vos personnages, tant en armes de poing qu'en arme de jet et en vêtement de protection, ainsi qu'un certain nombre d'objets magiques : parchemins, potions de défense et boîtes magiques. Utilisez les sorts de lumière (FUL) plutôt que les torches et faites des potions de soins (VI) et d'énergie (YA). Cela permet de passer plus rapidement de niveau de magicien et de prêtre.
Vous combattez momies et champignons hurleurs. Les premières sont assez dangereuses mais les seconds, une fois morts, font une excellente nourriture. Dans les combats, mettez-vous à distance des monstres et commencez par faire lancer aux personnages de l'arrière les armes de jet dont ils disposent. Puis, frappez à l'arme de poing. Surveillez la vitalité des combattants et permutez les places si nécessaire. N'hésitez pas à vous enfuir temporairement si le combat tourne mal, le temps de vous refaire une santé, et utilisez à votre avantage les grilles et les trappes pour vous débarrasser des monstres.
Au bout du labyrinthe, descendez au niveau 2.
 
Le niveau que nous abordons est déjà nettement plus difficile que les précédents. D'hors et déjà, vous aurez souvent besoin d'utiliser la magie pour progresser. La magie vous servira à tous les niveaux. Aussi ne vous étonnez pas si certains sorts vous sont inaccessibles. Vous n'êtes tout simplement pas assez puissant en magie pour les utiliser. Toutefois, toute tentative, même échouée, est bénéfique pour le personnage et le fait progresser. Le premier symbole (puissance) peut bien entendu être modifié pour accéder à des effets plus ou moins étendus.
Le long couloir d'entrée cache un passage secret sur la gauche. Vous y trouverez un rideau de téléportation rythmique et il faudra le franchir en profitant de l'instant où il disparaît.
Une fois dans la grande salle, le plus sage est d'explorer les passages dans le sens des aiguilles d'une montre après avoir récupéré le coffre. Vous rencontrerez à ce niveau momies, monstres bleus et monstre de pierre, très difficile à tuer mais très lents. Dans la chambre du gardien, pour accéder au coffre derrière les grilles, il faut utiliser les boutons de téléportation jusqu'à ce que le coffre apparaisse dans le couloir. Ce coffre contient un miroir magique qui sert à ouvrir le passage secret adjacent. Mais attention, deux monstres bleus y sont cachés.
Dans le caveau, pour franchir la porte précédée d'une trappe, il faut faire un sort d'ouverture (ZO) pour ouvrir la porte, puis lancer un objet qui atterrira sur une dalle à déclic et fermera la trappe. Le premier passage secret permet d'accéder au bouton de déclenchement d'un second passage secret. La matrice ne contient pas de monstres mais de nombreux endroits qui vous font pivoter à 90 degrés. Pour vous repérer, utilisez la boussole ou déposez un objet avant de vous engager aux croisements. Il y a deux objets à trouver, un passage secret et un faux mur au fond du couloir de gauche.
Derrière la quatrième porte « Time is of the Essence » (Le Temps tient de l'Essence), plusieurs passages ne s'ouvrent que grâce à un timing précis. Pour le premier, appuyez sur le bouton et faites très rapidement quatre déplacements à gauche et un en avant. Vous aurez intérêt à utiliser les flêches-clavier pour aller plus vite et à décharger un peu les personnages trop lourds. Pour le deuxième passage, vous devrez appuyer sur un bouton et lancer un objet à travers le rideau magique qui n'apparaît qu'un instant. Enfin pour le dernier passage, il faut appuyer sur le bouton et reculer rapidement pour franchir la trappe avant qu'elle ne se réouvre. Dans la salle de la gemme, déposez un objet sur la dalle à déclic pour bloquer la trappe. Vous pourrez d'ailleurs utiliser cette trappe pour vous débarrasser de certains monstres, mais attention, il peut arriver qu'ils s'en échappent s'ils ont résisté à la chute. Le passage secret au bout du labyrinthe vous conduira à la gemme, indispensable pour accéder à l'autre embranchement de cette partie. La caverne des créatures ne recèle pas de difficulté particulière en dehors des monstres nombreux et dangereux (en fait il y a un générateur de monstres qui se déclenche chaque fois que vous passez près de la sortie, ce peut être un bon moyen de s'entraîner aux combats). Ce n'est qu'après avoir récupéré les clefs que vous pourrez franchir les portes successives du couloir principal. La dernière porte fermée à clé ouvre sur une petite cache contenant un bouton de déclenchement. Ce bouton libère un passage secret proche où se cachent deux monstres bleus.
Vous voilà maintenant parvenu à l'escalier qui mène au niveau 3.
 


Ce niveau est beaucoup plus facile sur le plan des obstacles que le précédent. En revanche, les monstres y sont particulièrement redoutables. Vous faites la connaissance des vers géants et du moustique. Ce dernier ne peut être atteint que par un sort (boule de feu en particulier). Les vers sont très nombreux (d'autant qu'il y a quelques générateurs ici et là), ont beaucoup de points de vie et font des dégâts importants à chaque attaque. Pour survivre, il est indispensable de les combattre deux par deux, d'utiliser la fermeture des portes, de préparer boules de feu et potions de soin et anti-poison et vous reposer entre deux combats. Pour accéder au domaine des vers, il faut appuyer sur le bouton du mur à gauche, qui vous téléporte juste devant la herse, et la franchir dans la foulée.
Surtout actionnez ensuite la manette d'ouverture de cette herse pour ne pas trouver votre retraite coupée. Deux téléporteurs sont accessibles à ce niveau. Le premier n'a d'autre intérêt que d'amener encore plus de monstres, ce qui n'est guère souhaitable. Le second permet un raccourci pratique, mais faites auparavant le chemin normalement car il y a des objets à prendre. La momie derrière la trappe à la fin de ce niveau doit être détruite sans hésitation. Tentez du même coup de tuer quelques vers avant de détruire la porte. Vous trouverez dans ce niveau trois faux murs ouvrants sur des caches riches en objets. Mais pour les découvrir, encore faudra-t-il tâter chaque mur.
Rendez-vous ensuite au niveau 4...
  Ce niveau (comme le suivant) recèle de multiples difficultés tant au niveau des monstres qu'à celui des pièges et autres obstacles qu'il faudra surmonter. Vous y rencontrez deux types de monstres nouveaux, l'hydre et le serpent volant. Tous deux occasionnent des blessures empoisonnées. Aussi préparez un nombre suffisant de potions anti-poison pour ne pas vous trouver à court au moment inopportun. Ces deux créatures sont assez résistantes et supporteront plusieurs boules de feu avant de succomber. De plus, le serpent présente un danger supplémentaire : avec ses ailes, il est capable de survoler les trappes.
A la descente de l'escalier, vous vous trouverez dans un long couloir menant directement à l'escalier du niveau 5. Pourtant il serait dommage de ne pas récupérer les objets qui se trouvent au quatrième niveau, d'autant que vous risqueriez d'être bloqué au cinquième si vous êtes passé à côté d'un passage secret ou d'un mur creux dans les niveaux précédents. Prenez donc le premier couloir à gauche qui vous mène à une grande pièce où s'ouvrent quatre portes. Nous allons explorer ces portes dans le sens des aiguilles d'une montre. La première donne sur une pièce parsemée de trappes qui s'ouvrent et se referment au moindre de vos déplacements. Au fond se trouvent deux couloirs, à droite et à gauche. Mais pour y parvenir vous devez effectuer un trajet hésitant, en prenant bien garde d'éviter les trappes. Dans le couloir de gauche se trouve un passage secret, au niveau des chaînes dans le mur. Ce passage est en fait double car un autre mur est creux dans le petit couloir où vous aboutirez. Mais attention, un serpent volant garde le coffre. En continuant l'exploration de cette partie, vous passerez sur un « piège » qui vous fait pivoter d'un quart de tour à gauche.
Passons maintenant à la seconde porte. Elle mène à une grande salle avec un bouton de déclenchement à droite. En dehors d'un étroit couloir à gauche, un mur invisible vous empêchera d'avancer au delà d'une certaine limite. N'oubliez pas d'explorer au retour le passage secret qui s'est ouvert après avoir récupéré le collier au bout du labyrinthe.
La troisième porte permet d'accéder à deux salles Pour ouvrir la grille de celle de droite, il faudra appuyer sur le bouton dans le trou à gauche de la herse. La salle de gauche est déjà plus difficile. Vous trouverez un bouton de déclenchement qui fait disparaître un faux mur révélant un autre bouton et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un nouveau couloir apparaisse.
La dernière porte donne sur une salle bloquée par une série de rideaux de téléportation. Voici les déplacements nécessaires pour en venir à bout : droite, arrière, avant, gauche, droite et enfin arrière.
Avant d'aborder le niveau 5, empruntez donc le second couloir à gauche dans le couloir principal. Vous trouverez un escalier qui remonte au troisième niveau, puis, après avoir libéré le passage secret, allez dans la salle au bout du couloir à gauche contenant les champignons hurleurs. C'est le moment d'entraîner vos champions, les guerriers, au lancer d'armes et les ninjas au combat au corps à corps pour les faire monter de niveau car les créatures ne sont pas très redoutables. De plus vous pourrez constituer ainsi une abondante provision de nourriture car de nouveaux champignons réapparaissent si vous quittez cette salle. Redescendez l'escalier et revenez-y à nouveau.

Que nous réserve donc le niveau 5 ?
Les yeux géants font leur apparition et sont assez dangereux. Dans un premier temps, il faut déposer dans les niches quatre objets définis par énigmes. En voici les réponses : miroir d'illusion (I am all. I am none.), pièce d'or (A golden head. A golden tail but not head.), gemme bleu (les mots « rock » et « blue » vous mettent sur la voie) et arc (les mots-clés de cette énigme sont « arch » et « back »). Vous pourrez d'ailleurs les récupérer une fois que la porte se sera ouverte et dès que vous aurez pris possession de la clé.
Vous allez ensuite vous trouver dans un couloir avec trois pièces aux difficultés diverses. Dans celle de droite, vous devrez abaisser le levier, déposer un objet lourd (coffre par exemple) dans le rideau magique qui apparaît. La herse s'ouvre alors. Récupérez la clé. franchissez ensuite le rideau, reprenez l'objet déposé, appuyez sur la gemme-bouton pour fermer la trappe et sortez.
Dans la seconde pièce, il faut effectuer une combinaison entre les différents boutons pour voir s'ouvrir un passage secret. Dans la troisième, vous glissez une pièce d'or dans le trou pour ouvrir le passage. En continuant, vous trouvez une bifurcation. L'embranchement de droite conduit à la salle des squelettes. Il y a deux passages secrets. Le premier au fond à droite ne s'ouvre que lorsque des squelettes passent sur le déclic au sol. Le second au fond à gauche a son bouton d'ouverture près de l'entrée. Un peu plus loin, vous vous retrouvez bloqué entre deux portes, une qui vient de se refermer derrière vous et une autre qui refuse de s'ouvrir à l'aide des clés que vous possédez. Pas de panique. Il faut réussir à franchir le difficile passage du couloir de droite. Pour y parvenir, vous aurez besoin d'une rapidité et d'une synchronisation parfaites. Déposez coffres et autres objets lourds pour vous alléger, avancez (au clavier, c'est plus rapide) au moment où le rideau magique est sur le point de disparaître et ouvrez la porte rapidement. Vous vous retrouvez alors au point de départ mais la porte ouverte. Il faut alors avancer deux fois rapidement, toujours au moment où le rideau de téléportation va disparaître, vous reposer un peu et refaire la même chose pour le second rideau (attention, la synchronisation est différente).
Dans le passage où l'on vous propose de tester votre force, lancez un objet, puis reprenez le couloir principal pour emprunter la porte maintenant ouverte. Vous trouverez quelques passages secrets pas trop difficiles à découvrir et un faux mur creux dans la grande pièce du passage secret comportant un escalier montant. Encore plus loin, un levier commande l'ouverture temporaire d'une porte. Laissez sortir les monstres, débarrassez-vous en et réactionnez le levier en vous précipitant avant que la porte ne se referme. Vous voici devant l'escalier menant au niveau 6. J'espère que vos personnages sont maintenant assez puissants car la suite vous réserve des combats nombreux et des obstacles difficiles à franchir.
 


L'entrée du niveau 6 est bloquée par trois portes magiques qui ne s'ouvrent que grâce à des clefs de Ra, lesquelles se trouvent respectivement aux niveaux 2, 6, 8 et 11. Ainsi vous serez donc obligé de laisser cet étage pour l'instant et de vous enfoncer directement au niveau 7.

Suite après le niveau 11

De retour du niveau 11, vous devez maintenant être en possession de trois clés de Ra. Ce 6e niveau ne contient aucun piège et seuls les monstres sont des golems de pierre situés à des endroits précis. Mais ces golems sont dotés d'une force et d'une vitalité prodigieuses. Aussi pour en venir à bout, utilisez au maximum les portes, préparez un grand nombre de potions de soin et buvez plusieurs potions de force avant chaque combat. Vous allez bientôt arriver dans un couloir avec quatre grandes portes à droite fermées à clé. Derrière chaque porte se trouve des objets magiques tous plus intéressants les uns que les autres. Malheureusement vous ne disposez que d'une seule clé pour ces quatre portes. C'est le moment d'utiliser le sort « vision passe-muraille » pour connaître le détail de chaque trésor. A mon avis, la quatrième porte est la plus intéressante mais la première n'est pas mal non plus. Tuez successivement les deux golems de pierre qui se trouvent derrière les portes, au fond du couloir de gauche, et prenez les objets qu'ils gardaient. Prenez ensuite la porte en face de vous et le couloir de droite pour récupérer tous les objets qui s'y trouvent (y compris la clé sous la cendre), sans oublier la quatrième clé de Ra située dans une cache de la pièce du fond (le bouton de déclenchement se trouve à proximité).
Retournez maintenant sur vos pas, sans oublier d'appuyer au passage sur le bouton à droite qui va libérer un passage au bout de ce couloir. Ouvrez la petite cache pour prendre la clé et continuez votre chemin. Après un long couloir, vous allez arriver dans une grande pièce, fermée à son extrémité par une porte. Derrière se trouve un nouveau golem qu'il vous faudra vaincre. Vous pourrez alors emprunter l'escalier qui vous conduit au 12e niveau. Ouvrez au passage la communication du 7e niveau avec l'escalier des squelettes.
Une fois au 12e niveau, allez au bout du couloir et prenez tout de suite à droite l'escalier remontant au 11e. Prenez la clé et remontez au 6e niveau parle même chemin. Vous allez maintenant pouvoir vous attaquer à la recherche du Firestaff. Prenez le couloir à gauche après celui où se trouvaient les deux golems. Après un long trajet ayant l'apparence des circonvolutions d'un coquille d'escargot, vous allez vous trouver près d'une porte avec un golem dans une niche à côté. Ce golem ne peut pas sortir pour l'instant de sa niche. Profitez-en pour le tuer et allez tuer celui qui garde l'autre porte d'entrée au Firestaff. Une fois les deux golems éliminés, vous pourrez alors ouvrir la porte et prendre ce fameux Firestaff. Il n'a pas encore tous se pouvoirs mais il vous sera bien utile car ses charges sont inépuisables, contrairement à celles des autres objets magiques.
Vous pouvez maintenant revenir au niveau 11 pour le terminer bien que ce ne soit pas indispensable car vous avez déjà mis la main sur tous les objets capitaux. Cependant faites-le, ne serait-ce que pour monter vos personnages de niveau, pour récupérer des objets et pour ne pas laisser un niveau incomplètement exploré.
 

Ce septième niveau est très particulier en ce qui concerne son plan. Il est composé pour sa presque totalité d'une immense salle avec seulement quelques murs et piliers disséminés de-ci, de-là. Le plus simple pour parvenir à en faire le plan est de suivre les murs extérieurs. Avant de vous engager dans cette salle, prenez vos précautions car elle est truffée de monstres divers : spectres, momies, squelettes. Vous allez aussi faire la connaissance des voleurs. Ceux-ci sont de petites créatures très rapides. Ils ne chercheront en aucun cas à vous agresser mais n'en sont pas moins embêtants pour autant. En effet, ils ont la regrettable habitude de dérober les objets se trouvant dans la main gauche des hommes de votre équipe.
Il existe plusieurs solutions pour éviter d'être dévalisé. La plus simple et la plus efficace consiste tout simplement à dégarnir les mains gauches de vos hommes, le voleur n'ayant alors plus rien à voler ! Vous pouvez aussi préparer une boule de feu (ou tout autre sort puissant) ou avancer l'arme prête pour les tuer dès que vous en apercevez un. Cette méthode souffre cependant de quelques défauts : le voleur peut surgir à lïmproviste de derrière ou de côté et vous dérober un objet avant que vous ne vous en aperceviez. Ensuite, comme il est très rapide, il lui arrive d'échapper ainsi à vos attaques. Pour récupérer votre bien il ne vous restera plus qu'à le suivre et le tuer.
Les autres monstres vous poseront aussi des problèmes, en particulier les fantômes nombreux et insensibles aux boules de feu. Aussi le plus sage est de préparer des sorts complémentaires pour vos personnages, par exemple deux boules de feu et deux sorts anti-matériel. Vous remarquerez bien vite dans la grande salle des tirs nourris de boules de feu qui ne semblent pas provenir d'un quelconque monstre. Il s'agit en effet d'un piège qu'il faut désamorcer au plus vite car les dégâts de chaque attaque sont importants. Pour cela, foncez à gauche et allez jusqu'au fond (en évitant bien sûr les trappes). Vous trouverez un bouton de déclenchement à côté d'un rideau magique, ce bouton libérant l'accès à un autre bouton qui neutralise le piège.
La grande salle comporte de nombreux passages secrets (six en tout) d'accès assez facile en dehors d'un qui se trouve sur une trappe qu'il faudra préalablement refermer. L'un des passages secrets donne sur un long couloir qui ne semble pas avoir de fin. En fait, à partir du 26ème déplacement, vous ne ferez que revenir sans cesse sur vos pas. Il faut alors attendre un peu, puis vous retourner et vous engager dans le passage à gauche qui vient de s'ouvrir. Au nord, près de la « plaque d'égout », vous trouverez une clé et une autre dans le couloir d'où fusaient les boules de feu. Elles vous donneront accès à l'escalier des squelettes, bien utile par la suite pour remonter rapidement sans avoir à refaire les différents niveaux.
Rendez-vous au niveau 8...

 
 


Le niveau 8 vous réserve encore d'autres joyeusetés. Tout d'abord, trois nouveaux monstres : une créature ressemblant au « rust monster », bien connu des amateurs de ADD, dotée de pouvoirs magiques, un moine magicien (l'un d'eux détient une clé), et des rats géants aux attaques très dangereuses. Passons maintenant aux pièges et autres obstacles. Ce huitième niveau paraît extrêmement limité au premier abord. En fait, il existe un faux mur à gauche de l'inscription s'y rapportant qui vous permet d'accéder à la suite du labyrinthe.
Trois autres difficultés vous y attendent. Tout d'abord, il y a un « rotateur » dans le couloir de droite juste derrière le faux mur qui vous fera effectuer un demi-tour. Repérez-vous à la boussole ou en déposant un objet. Ensuite, vous allez vous heurter à une grille totalement infranchissable en apparence, derrière laquelle se trouve un coffre. Il faut alors actionner la manette qui se trouve à proximité pour faire tomber le coffre dans la trappe, ré-actionner la manette pour refermer la trappe, emprunter le passage qui se trouve un peu en arrière et conduit à l'étage inférieur, récupérer le coffre et la corde qu'il contient, prendre le couloir à droite de la grille, monter par l'escalier qui se trouve au bout, redescendre par la trappe à droite sans vous faire de mal grâce à la corde.
Vous vous trouverez alors de l'autre côté de la grille, que vous pourrez ouvrir en appuvant sur la gemme-bouton à proximité. Le plus dur reste à faire ! Très vite, vous arriverez dans une pièce truffée de pièges délivrant des boules de feu. Il faut faire un sort de protection contre le feu et avancer rapidement en zigzag pour tenter de les éviter. La corbamite est l'objet requis pour ouvrir la porte à l'endroit où l'on demande ce qui est plus léger que l'air. Récupérez-la après l'ouverture de la porte.
Vous arriverez bien vite à l'escalier qui descend au niveau 9. Mais avant de l'emprunter, allez dans la petite pièce fermée à proximité pour vous reposer, refaire sorts et potions et récupérez la clé. N'oubliez pas non plus d'ouvrir le passage sur l'escalier des squelettes qui se trouve juste à droite de cette salle. il y a trois autres passages secrets à ce niveau, assez faciles à ouvrir.

 

A partir de ce niveau 9, les choses commencent à devenir vraiment difficiles. Aussi n'oubliez pas de sauvegarder régulièrement. L'entrée dans ce 9e niveau se fait dans une sorte de mini-labyrinthe parsemé de zones de téléportation non visibles qui vous ramènent à votre point de départ. Comme les monstres (yeux géants et squelettes) abondent, mieux vaut donc ne pas vous éterniser ici. Pour éviter les téléportations, vous devrez prendre le couloir de gauche, tourner au fond pour prendre le couloir suivant, aller jusqu'au bout, tourner à gauche, aller encore jusqu'au bout de ce nouveau couloir, prendre à droite et vous engager dans le passage de gauche. Vous allez bientôt vous retrouver face à deux portes fermées à clé et seule une clé se trouve à proximité. Vous pouvez prendre indifféremment l'un ou l'autre passage car ils mènent au même endroit, mais celui de droite vous fera découvrir un objet utile et vous évitera de combattre d'emblée un scorpion géant. N'oubliez pas de récupérer la clé, souvent détenue par un monstre, pour ouvrir la porte du fond.
La zone après l'inscription « Zoom » est très particulière. Il s'agit d'une série de dalles. Une fois dessus, vous êtes transporté comme sur un tapis roulant. Pour en sortir, vous devrez sauter au bon moment. Il y a deux endroits intéressants. Le premier jouxte un rideau de téléportation et vous fera récupérer des objets précieux. Prenez garde de ne pas sauter dans le rideau, car il vous transporterait au début du niveau et tout serait à recommencer.
Reprenez le tapis roulant et sortez au second passage pour accéder à la suite du niveau. Vous allez y rencontrer de nombreux voleurs et squelettes, et, surtout, de redoutables scorpions géants. Leurs attaques font beaucoup de dégâts et, en plus, ils empoisonnent. Essayez donc de les combattre plutôt de loin par armes de jet ou sorts. Vous allez bientôt arriver dans une grande salle bourrée de monstres. La gemme de déclenchement à l'entrée libère des monstres. N'y touchez donc pas à moins que vous ne désiriez améliorer vos capacités de combat. Ouvrez le passage secret au fond à droite et continuez votre chemin. Un peu plus loin, sur la gauche, se trouve une petite salle fermée par une porte. Récupérez les objets du passage secret et reposez-vous pour regagner vos points de vie et refaire provision de sorts et de potions. Plus loin, vous trouverez une petite pièce avec un bouton de déclenchement dans un recoin. Ce bouton ouvre un passage situé un peu plus loin, qui contient lui-même un autre bouton pour ouvrir le recoin d'où vous venez. Prenez les objets et foncez dans le faux mur du fond pour accéder à la seconde cache.
Encore plus loin, vous trouverez une salle avec deux portes ouvertes. Fermez l'une d'elles, passez et fermez la seconde. Vous éviterez ainsi d'être attaqué à revers par les scorpions. Le couloir de gauche mène à l'escalier des squelettes, mais la clé se trouve un peu plus loin. Continuez votre chemin au nord et empruntez la porte de gauche après avoir fermé la porte de droite. Juste à droite, il y a un bouton qui libère le passage où se trouve la clé de l'escalier des squelettes. Avant de partir, appuyez sur le second bouton qui libère une cache située plus loin au nord-est. Reprenez le couloir à l'extrême nord. Vous trouverez bientôt une petite salle avec une gemme de déclenchement qui fait apparaître un rideau de téléportation entre cette pièce et la petite pièce fermée où vous vous êtes reposé tout à l'heure. En continuant votre chemin, vous accéderez bien vite à l'escalier du niveau 10.
 

Ce niveau 10 débute d'une manière très particulière. Vous vous retrouvez dans un petit couloir circulaire apparemment sans autre issue que l'escalier que vous venez de descendre. En fait, il existe cinq couloirs identiques se trouvant dans différents plans. Pour changer de plan, il faut effectuer un tour complet sur vous-même à certains endroits du couloir. Ensuite pour explorer le plan, il faut progresser dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, car dans l'autre sens, vous serez ramené dans le plan que vous venez de quitter.
Outre les objets et les moustiques géants, vous trouverez dans un plan une grille avec un coffre derrière. La clé de la serrure de la grille se trouve dans un autre plan. Une fois la grille ouverte, le coffre contient une clé. Cette clé actionne une serrure d'un autre plan qui libère le passage après la grille.
Ouf ! Vous risquez d'y passer un moment. Aussi j'espère que vous aviez des provisions de nourriture et boisson. A propos, vos personnages doivent être maintenant lourdement chargés. Pour éviter qu'ils ne s'épuisent et marchent à une allure d'escargot, faites leur boire des potions de force. Cela aura en plus l'avantage de leur amplifier leurs dégâts en combat à l'arme.
Outre les moustiques, vous trouverez dans ce niveau de très nombreux monstres bleus assez faciles à tuer mais surtout des flaques d'eau magique aux attaques redoutables. Ces flaques ne sont sensibles qu'au sort anti-matière. Heureusement, elles vont lentement, et vous pourrez les semer. De plus, elles sont attirées par la lumière et vous pourrez vous en débarrasser en faisant un sort d'obscurité.
Reprenons notre exploration. Au fond du passage de droite se trouve une porte qui ferme un couloir bourré de pièges empoisonnés. Faites-vous un sort de protection, allégez vos personnages au maximum, prenez l'épée au fond du couloir et courez pour ressortir au plus vite. Attendez que les nuages de poison de dissipent et rentrez (cette fois sans risque) pour récupérer les fléchettes empoisonnées.
Plus loin, au nord-nord-est de la carte, vous trouverez une alcôve apparemment sans intérêt. Revenez sur vos pas. Un premier passage s'ouvre, contenant un bouton qui libère un second passage où vous trouverez l'indispensable clé de l'escalier des squelettes. Vous allez bientôt vous retrouver face à trois portes fermées à clé et encore une seule clé à proximité. Les trois passages communiquent, mais il est plus rentable de prendre celui de droite. Continuez votre chemin jusqu'à la pièce aux deux portes proches, sans oublier d'ouvrir le passage secret à l'extrême sud-ouest. Ouvrez l'une des portes et engagez- vous dans le couloir de gauche. Ouvrez l'escalier des squelettes avec la clé, puis appliquez la loupe là où l'on vous demande d'agrandir la vue. Un passage s'ouvre. Prenez-le et vous trouverez une clé. Ressortez et reprenez le couloir principal.
Voici l'escalier conduisant au 11e niveau. Laissez-le et allez au fond. La petite salle où vous débouchez révèle sept fentes. Glissez dans chaque fente une pièce de cuivre. Une niche apparaît, contenant un objet. Pour tout ouvrir, vous devrez posséder cinq pièces, les deux autres se trouvent justement dans une niche. Avant d'aborder le 11e niveau, je vous conseille de reprendre l'escalier des squelettes et d'aller vous reposer dans la pièce fermée du 8e niveau se trouvant près de cet escalier (celle où se trouve la fontaine). Préparez potions de force, potions de soins et de poison, récupérez mana et points de vie et faites le tri de vos objets pour vous alléger. Quand vous serez au point, retournez à l'escalier du niveau 11

  Le chemin que je vous propose est un peu plus complexe mais en contrepartie, c'est celui qui offre le moins de risque (ne vous attendez cependant pas à une balade sentimentale ; même ainsi, la mort reste présente à chaque instant !).

L'arrivée dans ce onzième niveau se fait par un couloir débouchant sur une assez grande pièce. Juste à l'entrée de cette pièce, vous serez forcé de marcher sur une dalle à déclic. Cette dalle a pour fonction de mettre en action des trappes invisibles situées à votre droite dans la grande pièce. Aussi, avant d'aller plus loin, marchez à nouveau sur la dalle pour bloquer les trappes. Pour vous en assurer, vous pouvez déposer un objet à l'emplacement des trappes (un déplacement à l'ouest du couloir d'arrivée). Si l'objet disparaît, c'est que la trappe est ouverte.
Allez maintenant à droite. Vous ne tarderez pas à trouver deux boutons. L'un d'eux libère un passage secret proche. Explorez-le et récupérez l'objet qui s'y trouve. Le second bouton libère un chevalier jusque-là prisonnier entre les piliers de la grande salle située à gauche en arrivant à ce 11e niveau. Les chevaliers sont des créatures particulièrement redoutables à combattre. Ils sont protégés par une armure qui encaisse la plupart de vos coups, se battent avec une arme dans chaque main et sont très rapides. De plus certains sont totalement insensibles à la magie. Voici un moyen de venir à bout de celui qui s'est libéré sans passer par un combat à l'issue incertaine. Allez le dénicher dans la grand pièce où il se trouve, et faites-vous poursuivre en revenant sur vos pas et en allant de l'autre côté des trappes. Quand il vous aura presque rejoint, courez jusqu'à la dalle de déclenchement pour l'activer. Vous aurez alors le plaisir de voir le chevalier disparaître dans la trappe. Si par malheur vous avez raté votre coup, reprenez le couloir d'arrivée à ce 11e niveau. Vous pourrez alors le combattre sans grand danger en remontant l'escalier (où il ne peut vous suivre) pour refaire vos forces et boire des potions de force. N'utilisez jamais les armures portées par les chevaliers, elles sont maudites !
Allez ensuite dans la grande salle aux pilliers et prenez la clé qui s'y trouve. Elle sert à ouvrir la première pièce fermée se trouvant de l'autre côté de la salle aux trappes. A propos, j'espère pour vous que vous aurez pensé à refermer les trappes. Dans le cas contraire, il vous faudra vaincre l'élémentaire de feu en lui lançant des sorts anti-matière ou en le touchant à la Volpale. Vous trouverez au bout du couloir un rideau magique qui vous téléportera au début du 11e niveau. Revenons à notre pièce fermée à clé. Un chevalier se tient derrière. Ouvrez la porte et utilisez le même stratagème que précédemment pour vous en débarrasser. La pièce qu'il gardait contient une autre clé qui ouvre la porte située un peu plus loin, où vous trouverez l'indispensable clé de Ra. Allez dans la grande pièce aux pilliers, récupérez les objets situés derrière les deux portes, et engagez-vous dans le couloir du fond. Récupérez les deux objets au fond du couloir, revenez sur vos pas et appuyez sur le bouton de déclenchement qui doit maintenant se trouver à votre droite. Ouvrez la porte et prenez le couloir (qui n'est révélé que si vous avez appuyé sur le bouton dans le couloir).
Vous arriverez bientôt à un long passage qui parcourt ce niveau du sud au nord. Allez au sud pour prendre les objets utiles puis revenez au nord et ouvre la porte. Attention, un chevalier peut vous y attendre. Vous pouvez utilisez encre une fois les trappes mais mieux vaut vous en débarrasser en le tuant, car certains chevaliers peuvent rester vivants après leur chute et le 12e niveau n'en serait que plus difficile. Ouvrez la seconde porte et vous aurez le plaisir de trouver une clé pour l'escalier des squelettes ainsi que d'autres objets fort utiles. Appuyez sur le bouton au bout du couloir, ce qui va libérer une cache située à l'autre extrémité de ce couloir en « O » presque fermé. Attention, un autre chevalier vous y attend !
Remontez maintenant au 10e niveau (oui, je sais, le 11e n'est pas terminé), prenez l'escalier des squelettes et rendez-vous au niveau 6.

Suite après le niveau 6

Pour finir ce niveau 11, vous allez affronter deux types de créatures particulièrement dangereuses : les poulpes magiques et les araignées géantes. Les secondes font des dégâts importants et sont venimeuses mais c'est surtout les premiers qui sont les plus difficiles à vaincre. Ils ne sont sensibles qu'au sort anti-matière et aux coups de Vorpale. De plus, ils lancent un grand nombre de sorts (poison, boule de feu ou même mort magique !). Le Firestaff vous sera très utile en faisant des sorts de protection contre le feu et des sorts qui calment les attaquants.
En continuant l'exploration après la salle où vous avez trouvé la clé de Ra, vous allez rejoindre un couloir principal avec deux petits couloirs contenant des objets. L'entrée de ce couloir (un peu avant le coude) constitue une limite que les monstres ne peuvent franchir. Revenez-y quand vous serez attaqué pour mener le combat à votre avantage. En continuant, vous verrez un bouton dans une niche. N'y touchez surtout pas car il libère un passage secret permettant au monstres de contourner la limite et de vous attaquer par derrière.
Continuez, laissez l'embranchement aux trois portes (salle de régénération des araignées), et dépêchez-vous d'appuyer sur le bouton à l'entrée de la grande salle. Ce bouton bloque l'issue de sortie des araignées. Eliminez les poulpes en revenant éventuellement jusqu'à la limite qu'ils ne peuvent franchir.
Une fois que vous aurez purgé la salle, ouvrez le passage des araignées et attaquez-les une par une en ouvrant une porte à la fois. Il peut arriver qu'un poulpe vous attaque par derrière. Préparez donc un stock de sorts anti-matière pour vous en débarrasser de loin. En effet, si vous bougez de votre place, les trois portes s'ouvrent simultanément et vous aurez bien du mal à vous en sortir. Quand vous aurez tué toutes les araignées, prenez les objets contenus dans la salle et partez au plus vite car les araignées se régénèrent.
Retournez fermer le passage et entrez à nouveau dans la salle des poulpes. En prenant les deux portes successives, vous allez arriver dans une pièce qui contient des trappes au mouvement circulaire. Calculez bien votre coup pour les franchir. Si toutefois vous tombez, il suffit de rentrer dans le rideau magique pour vous retrouver à l'entrée de cette salle. Une fois les trappes franchies, vous allez vous retrouver dans un lieu connu, celui auquel on accède en passant par l'escalier du 6e. Ouvrez l'escalier des squelettes, si vous ne l'allez déjà fait.
Vous voici devant l'escalier du niveau 12. Avant de descendre, je vous conseille de faire d'amples provisions de nourriture. Le moyen le plus simple est de retourner au 8e niveau dans la salle fermée à clé à l'extrême nord-est. Vous y trouverez un lot inépuisable de rats (en descendant un court instant au neuvième puis revenant au huitième) qui deviendront de délicieux cuissots à leur mort. Bonne aventure et n'oubliez pas de sauvegarder régulièrement car ces deux niveaux sont très ardus.

 
Je vais maintenant vous donner les moyens de finir ce remarquable jeu de rôle qu'est Dungeon Master. Vous aviez terminé précédemment les niveaux 6 et 11 en prenant le moins de risques possibles grâce à une série d'aller-retour. Le chemin que je vous propose ici ne suit pas non plus la progression logique mais c'est de loin le plus sûr. Rendez-vous à l'escalier des squelettes et descendez directement au niveau 13.

Suite après le niveau 13

En arrivant à ce niveau 12, différents monstres vous y attendent de pied ferme. Vous y rencontrerez des démons de feu aux attaques redoutables, des monstres de flammes gardiens (immobiles) et surtout Lord Chaos. Il faut d'abord vous débarrasser des démons de feu. Protégez-vous contre les attaques de feu et filez à l'extrême nord-est où vous trouverez une petite salle à deux entrées. Ouvrez la porte et combattez le démon qui s'y trouve en vous aidant du Firestaff (inépuisable) et éventuellement des cubes ou de l'anneau qui gèlent la vie. Refermez la porte et récupérez les objets, en particulier le lanceur de boules de feu. Il ne vous reste plus qu'à sortir prudemment de cette pièce et à attirer un à un les autres démons, en évitant de vous faire coincer dans la grande salle. Les portes de la petite salle résistent aux boules de feu les plus puissantes. Vous pourrez donc détruire les démons en vous protégeant, dès que le besoin s'en fait sentir, en refermant la porte. Prenez garde cependant car Lord Chaos peut, lui, parfaitement ouvrir les portes. Lorsque vous aurez détruit tous les démons, préparez-vous au redoutable combat final contre Lord Chaos lui-même. Donnez le Firestaff au membre le plus puissant de votre équipe (celui qui a le plus de points de vie). Allégez-vous au maximum en vous débarrassant des coffres et autres objets encombrants désormais inutiles. Vous devez pouvoir vous déplacer à pleine vitesse pour avoir quelque chance. Protégez-vous maintenant contre le feu et les attaques magiques. Lord Chaos est insensible à tout type d'attaques, qu'elles soient magiques ou à l'arme blanche. La seule manière d'en venir à bout est de fusionner son âme avec celle de Lord Librasulus (celui qui vous a confié la mission au départ) grâce au sort « fuse » du Firestaff.
Le principal problème, outre ses attaques surpuissantes, est qu'il va toujours réussir à s'échapper à temps, à moins que vous ne réussissiez à le coincer. Amenez-le prudemment à proximité des pilliers et créez quelques fluxcages autour de lui. Lord Chaos peut sortir sans problème des fluxcage mais par contre ne peut pas rentrer dans l'un d'eux. Dès que vous aurez bloqué toutes ses issues, lancez le sort « fuse » et vous aurez le plaisir de voir l'abominable magicien noir se transformer en un paisible Lord Librasulus !
  Du niveau 12 par l'escalier des squelettes, ouvrez la porte grâce à la clé que vous avez récupérée précédemment. Vous allez vous retrouver dans un long couloir avec un levier à son extrémité. Ce levier libère un passage dans une grande salle où se cache un seul monstre, mais quel monstre ! Il s'agit, en effet, d'un gigantesque dragon au souffle particulièrement destructeur. N'espérez pas le combattre en face à face classique car vous seriez certain d'y laisser la vie. Tout au fond de la salle à droite se trouve, derrière un pillier, un escalier menant au 13e niveau. Rendez-vous y en vous laissant poursuivre par le dragon (mais sans qu'il ne vous rattrape et en évitant les boules de feu qu'il pourrait vous lancer). Montez l'escalier. Vous voilà à l'abri. Faites boire quelques potions de force à vos guerriers et protégez votre équipe contre les dégâts de feu (par sort ou baguette magique). Redescendez maintenant l'escalier. Si le dragon vous fait face, remontez immédiatement. Dans le cas contraire, frappez-le rapidement et remontez dès qu'il se tourne vers vous. Vous pourrez ainsi le combattre sans trop de danger. Vous pourrez aussi utiliser avec profit les fioles de poison auquel ce monstre semble particulièrement sensible.
Lorsque vous l'aurez enfin vaincu, récupérer les steaks de dragon au fort pouvoir énergétique. Vous pourrez ensuite explorer à loisir la grand salle du 13e niveau. Vous y découvrirez de nombreux objets utiles, en particulier des pièces de monnaie, un anneau qui gèle la vie et surtout une clé qui se trouve sous un tas de cendre. Cette clé va vous permettre d'ouvrir le passage qui se trouve à l'est.
Si vous voulez reprendre ultérieurement l'exploration des niveaux précédents, il est indispensable de sauvegarder maintenant car bientôt tous les accès au niveaux supérieurs vont être bloqués en dehors de l'escalier reliant les 12e et 13e niveaux. Une fois la porte ouverte, vous trouverez une gemme enchâssée dans une matière indestructible. Il n'existe qu'une seule méthode pour récupérer la gemme et donner pleine puissance au Firestaff. Lancez le sort ZO KATH RA. Il crée une pierre que vous allez prendre et appliquer sur la gemme, ce qui la libère. Appliquez maintenant l'extrémité du Firestaff sur la gemme qui va alors se fixer automatiquement dessus et lui conférer pleins pouvoirs (sorts d'attaque, barrière magique de protection contre les attaques au corps à corps et surtout « fuse », seul moyen de vaincre réellement Lord Chaos). La porte à proximité s'ouvre en mettant une pièce dans le monnayeur. Elle donne accès à une niche de résurrection dont vous risquez fort d'avoir besoin par la suite
Dès que vous quitterez la salle de la gemme, un interrupteur au sol incontournable refermera l'accès à la niche de résurrection, ce qui vous obligera à dépenser une pièce pour chaque entrée.
Prenez maintenant l'escalier qui mène au niveau 12.



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